به گزارش رسانه تحلیلی تصویری بهمن به نقل از فرادید، «بعد از آن که سرطان مغز پدر فدریکا پالاویسینی بهبود پیدا کرد، فدریکا به دنبال راهی بود تا به پدرش کمک کند دوران نقاهت بعد از جراحی را طی کند. او میگوید: «به دنبال راهی بودم که بتوانم بدون اذیتکردن پدرم یا یادآوری وضعیتش به بهبود سلامت شناختی او کمک کنم.» فدریکا از یک منبع غیر معمول الهام گرفت و آن بازیهای ویدئویی بود.
فدریکا خودش علاقه زیادی به بازی کامپیوتری دارد. او به عنوان یک روانشناس که کاربرد واقعیت مجازی و بازیهای ویدئویی را در بهبود سلامت روانی و ذهنی بیماران در دانشگاه میلان ایتالیا مطالعه میکند، متوجه شده است که بعد از آن که بازی «کال آو دیوتی» را بازی کرده، سلامتی روانی و ذهنیاش بهبود پیدا کرده و سطح استرس اش پایین آمده است.
این بازی که از نوع تیراندازی اولشخص است، بازیکن را در یک جنگ شبیهسازیشده قرار میدهد. برای همین بیشتر از آن که با کاهش استرس و بهبود سلامت روانی پیوند خورده باشد، با خشونت و استرس مرتبط است. اما فدریکا میگوید این بازی برایش به شکلی از درمان تبدیل شد که برای زندگی روزمرهاش بسیار سودمند بود و بعدها در تحقیقات نیز به او کمک زیادی کرد. برای همین بود که وقتی به روشهایی برای بهبود وضعیت پدرش فکر میکرد، ایده بازی کامپیوتری به ذهنش رسید.
پالاویسینی دلیل خوبی داشت که بازی کامپیوتری برای پدرش مفید خواهد بود. مطالعات نشان داده بودند بزرگسالانی که ویژگیهای شخصیتیِ بازیگوشتری را نمایش میدهند، باانگیزهتر، خلاقتر و خودانگیختهتر هستند. حتی بین افراد با ویژگیهای شخصیتیِ بازیگوشتر و پایینتر بودنِ فشار خون نیز ارتباط گزارش شده است. در حالی که افراد کمتر بازیگوش برای استراحت در اوقات فراغت با خودشان کلنجار میروند و اغلب در زمانهایی که ذهنشان مشغول انجام کاری نیست، کسالت به سراغشان میآید؛ آنهایی که به سمت بازیگوشی تمایل بیشتری دارند، کوشش میکنند با آغوش باز انواعی از فعالیتها را امتحان کنند و نسبت به فرصتهای جدید نیز آگاهی بیشتری دارند.
رنه پرویِر، استاد روانشناسی در دانشگاه مارتین لوترکینگ در آلمان، میگوید بزرگسالان بازیگوش آنهایی هستند که میتوانند موقعیتهای روزانه را در قالبی بریزند که سرگرمکنندهتر شود و ذهن را فعالتر کند.
بازیگوشی به شکلهای مختلفی بروز میکند. بازیگوشی میتواند تمایل و شیفتگی نسبت به بازی «کندی کراش» باشد که هر روز در راه رفتن به محل کار یا دانشگاه بازیاش میکنید. بازیگوشی میتواند انجام یک بازی ویدئویی با یک دوست یا تعریفکردن یک جوک برای همسر یا همکار باشد. در حالی که همه افراد به نسبت میتوانند بازیگوش باشند، اما منافعی که در بازیگوشی وجود دارد هنوز برای همگان روشن نیست.
پرویر میگوید در بزرگسالی هم میتوان از منافع بازیگوشی بهرهمند شد. او میافزاید که همان طور که ورزش یا مراقبه میکنید، بازیگوشی را هم میتوانید به عنوان یک مهارت در نظر بگیرید که میتواند توسعه پیدا کند، به کار گرفته و به خدمتِ ذهنآگاهی درآید.
اما پرویر به بزرگسالان توصیه میکند اصلاً نهراسند از این که حس خوشگذرانی و لذت را در چیزهایی پیدا کنند که معمولاً به دنیای بزرگسالان مرتبط دانسته نمیشود.
پرویر میگوید بازیهایی که برای بزرگسالان مقبولیت اجتماعی دارند – برای مثال بازیهای رومیزی – با قوانین و مقررات همراه هستند و باید در محیطی خاص بازی شوند. این نوع بازیها، علی رغم آن که مؤلفههایی از شانس و استراتژی دارند، کمتر میتوانند باعث تشویق خلاقیت و بازیگوشیِ بداهه شوند. برخی اوقات این بازیها حس رقابت افراد را نیز درگیر میکنند و باعث میشود احساس ناراحتی و خشمی که با برد و باخت همراه است در افراد ایجاد شود.
او میگوید، اساساً هر چه تعامل یا فعالیت غیرمنتظرهتر باشد برای تجربه و تقویت حس بازیگوشیتان بهتر است. لذتی که از بازی میبرید به ویژگیهای شخصیتی و میزان اشتیاقتان برای تجربه شکلی جدیدی از تجربهها و گفتگوهای جدید، بستگی دارد. پرویر میگوید برای مثال اگر در خانه با اعضای خانواده یا همسرتان بازگوشتر هستید، سعی کنید همان تکنیکهای گفتوگویی را که با اعضای خانوادهتان دارید، در قبال دوستان و آشنایان به کار ببرید و نتیجهاش را ببینید.
با توجه به شواهد علمی گسترده که به مزایای اجتماعیِ بازیگوشی اشاره میکنند، بد نیست که با کوشش بیشتری به دنبال خلق آن لحظات کوچکی باشید که تفاوت چشمگیری را هم برای خودتان و هم برای افرادی که با شما در تعامل هستند، ایجاد میکنند.
ظاهراً بزرگسالان آن قدرها که آرزویش را دارند بازی نمیکنند. پریر میگوید احتمالاً علتش آن است که بازیهایی که برای بزرگسالان طراحی شده و دارای مقبولیت اجتماعی هستند، آن قدرها بامزه نیستند و آنهایی که بامزه هستند هم ممکن است بسته به نوع فعالیت خجالتآور به نظر برسند.
سباستین دیتِردینگ، استاد خلاقیت دیجیتالی در دانشگاه یورک، میگوید بزرگسالان برای آن که بدونِ احساس شرمساری در فعالیتهای بازیگوشانه مشارکت کنند، میتوانند از قبل «بهانههایی» را آماده کنند که دارای مقبولیت اجتماعی هستند.
او کتاب «رنگآمیزی ذهنآگاهانه: هنردرمانی ضداسترس برای افراد پرمشغله» اثر، اما فارونز را مثال میزند که در آن نویسنده به این «بهانه» که کتاب حاضر درمانی برای افراد موفق است، تلاش میکند عملی خجالتآور مثل رنگآمیزی کتاب توسط بزرگسالان را به فعالیتی که دارای مقبولیت اجتماعی است، تبدیل کند.
پالاویسینی میگوید بازیهای ویدیویی از معدود اشکال بازیدرمانی برای افراد بزرگسال است که در مقایسه با سایر بازیها انگ اجتماعی کمتری را با خود حمل میکند. در حالی که برخی از بزرگسالان ممکن است احساس کنند باید حسِ بازیگوشیشان را مخفی کنند، بازار بازیهای ویدئویی و موبایلی در سالهای اخیر در میان بزرگسالان رونق چشمگیری داشته است.
بازار بازیهای ویدئویی جهانی در سال ۲۰۲۰ در حدود ۱۷۴ میلیارد دلار بود و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۶ به ۳۱۴ میلیارد دلار برسد. پالاویسینی فواید بازیهای ویدئویی برای سلامت روان را به دستیابیِ وضعیتِ «فِلو» یا «در جریان بودن» نسبت میدهد. او میگوید در جریان بودن، «نقطه بهینه تجربه و زمانی است که هیچ چیزِ دیگری [غیر از بازی]اهمیت ندارد» و وضعیتی است که ورزشکاران و افراد علاقهمند به ورزش نیز [به دلیلِ تمرکز بر بازی] آن را در میدان تجربه میکنند.
بازیکردن برای رسیدن به نقطۀ فِلو میتواند یک چالش لذتبخش را فراهم کند و ذهن را از مسائل سلامت روان منحرف کند که یعنی بازیکن میتواند بدونِ احساسِ فشار سلامتیِ خودش را بهبود ببخشد.
ما به عنوان افراد بزرگسالی که دارای مسئولیت هستیم و فشارهایی را رویمان احساس میکنیم و باید به اهدافمان دست پیدا کنیم، ممکن است یادمان برود که لحظات کوچک، اما نابی در زندگی روزمرهمان وجود دارند. اما همین لحظات هستند که خاطرهانگیزترین بخشهای روزمرگی و بامزهترین خاطرات ما با دوستان و اعضای خانواده را شکل میدهند؛ بنابراین با توجه به فواید زیادی که بازیگوشی برایمان به ارمغان میآورد، بد نیست که اندکی تلاش کنیم تا بازیگوشی را به بخشی از زندگیمان تبدیل کنیم.
آیا شده با حسرت به دوران کودکیتان فکر کنید؟ شاید هنوز هم حسِ بازیگوشیِ دوران کودکی در شما باقی باشد، فقط کافی است تلاش کنید و آن را پیدا کنید.»